Rainha do Boquete Vol. 14

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Mais um ótimo vídeo com a rainha do gargamel. Aproveite!
Proibido para menores de 18 anos

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SimGolf

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Sid Meier’s SimGolf é o resultado do esforço conjunto de duas das mais realizadas em torno de desenvolvedores de jogos para PC: Firaxis, o criador de Alpha Centauri e Civilization III, e da Maxis, o estúdio responsável pelo SimCity e The Sims. Então, você poderia esperar SimGolf a ser um incrivelmente complexo jogo de estratégia. Não é. Na verdade, você não precisa saber nada sobre Civilization, SimCity, golfe ou para se divertir. Você não precisa gostar de golfe para se divertir. SimGolf é realmente um jogo extremamente acessível estratégia que permite a você construir seu próprio campo de golfe personalizados e criar seu próprio golfista profissional ao mesmo tempo. O melhor é o seu recurso, o que irá atrair mais golfistas, incluindo golfistas especiais que podem lhe dar mais terras ou activos para trabalhar. Entretanto, o golfista pode conseguir melhorar as suas capacidades através da prática e capaz de competir em prática rodadas, única competição, ou full-blown torneios. Mas para a maior parte dos casos, você provavelmente não vai estar a pensar muito a respeito de que é qualquer jogo de golf, porque você vai ter muita diversão.

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Os incriveis

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The Incredibles: Rise of the Underminer é o segundo jogo baseado no filme de animação digital, Os Incríveis (The Incredibles). Esta versão começa de onde o filme terminou, com Underminer ameaçando Metroville.

Neste jogo de ação, você poderá controlar os heróis Sr. Incrível e Frozone, que devem combater a ameaça do Underminer (uma referência ao vilão da Marvel, o Homem Toupeira).

O jogador deverá combater levas e mais levas de inimigos robôs ao longo de vários níveis subterrâneos. Rise of the Underminer apresenta jogabilidade cooperativa e a possibilidade de trocar de personagens a qualquer momento do jogo. Você poderá evoluir seu personagem, melhorando suas habilidades e adquirindo movimentos especiais.

Região: PAL

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Call of duty 4 pc

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Call of Duty 4: Modern Warfare é um jogo de tiro em primeira pessoa, que se passa em tempos modernos. Ao contrário de toda a franquia, o jogo não retrata os campos de batalha da Segunda Guerra Mundial, mas, principalmente, cenários da Rússia e do Oriente Médio, nos quais o jogador assumindo o papel de militares da Força Especial britância SAS e da Force Recon, as Forças Especiais da Marinha dos EUA.

Apesar do fundo histórico ser outro, Modern Warfare mantém o mesmo ritmo de ação acelerado que consagrou a franquia, colocando o jogador em missões, em que se controla as armas do avião de ataque AC-130, e os helicópteros Blackhawk e H1 Super Cobra, além dos mais variados veículos terrestres de guerra. Como o jogo se passa em novo cenário, os fãs da franquia dispõem de um arsenal moderno, entre os quais se destacam lança-granadas, sub-metralhadoras, mísseis guiados, rifles de assalto e pistolas automáticas.

O modo multiplayer das versões para o PC, Xbox 360 e PS3, chega com um sistema inovador, no qual o jogador pode criar classes de soldados e acumular pontos de experiência ao matar os inimigos e completar objetivos de desafios. Na versão para o DS, pode haver quatro jogadores em conexão local, sem suporte para o Wi-Fi.

Call of Duty 4: Modern Warfare se destaca como um dos shooters mais esperados da nova geração, apresentando gráficos que levam ao máximo as capacidades de hardware de cada console, com cenários e modelos de personagens realistas e uma jogabilidade fluida, principalmente, nos momentos de maior ação.

Requisitos: Pentium IV 2.0 Ghz - 512MB RAM - 128MB Video

Download:

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Senha: dj1sly

DirectX 9

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Uma vez com o pipeline de renderização completamente integrado, um ponto de inflexão foi atingido e assim foi necessário empreender uma reflexão sobre a exibição do 3D. O resultado final deu nascimento aos “shaders”, pequenos programas que permitem se adaptar ao funcionamento da GPU de acordo com as necessidades. Os “shaders” programáveis tiverem seu início no DirectX 8. Antes deles, todas as funções eram “fixas” e o desenvolvedor só podia utilizar efeitos 3D previamente especificados para determinadas GPUs. Por exemplo, se um determinado chipset gráfico não suportava um efeito ou recurso, não tinha como o desenvolvedor utilizá-lo em seu jogo. Com os “shaders” programáveis, essa barreira foi rompida. Entretanto, ainda havia limitações como o número de constantes, registros e cálculos a efetuar. Os DirectX 8 e 8.1 introduziu às GPUs as instruções Shader Model (SM) 1.1 a 1.3 (o DirectX 8 tinha o SM 1.4). O Shader Model refere-se aos recursos e flexibilidade da programação da API. A seguir, o DirectX 9 trouxe o SM 2.0, muito além do 1.4 e com a versão 9.0c, o SM 3.0 teve sua aparição.

Os objetivos do novo Direct3D podem ser resumidos em três pontos:

* Otimizar o desempenho: o Direct3D 9 ocasionava um trabalho adicional enorme à CPU e a nova API deve reduzir este impacto na CPU para que os jogos não sejam limitados artificialmente pela mesma.
* Racionalizar as funcionalidades: desde a sua criação há 10 anos, o Direct3D evoluiu muito, assim como as GPUs. Entretanto, para assegurar a retrocompatibilidade, todos os recursos que tornaram-se obsoletos continuavam presentes. Desta vez, a nova API será ortogonal com o objetivo de oferecer um melhor resultado.
* Impor regras estreitas sobre as funcionalidades: há muito tempo, um dos maiores problemas encontrados para um desenvolvedor eram as diferenças de comportamento entre as diferentes GPUs sob certos recursos, até mesmo pequenas. Precisava aprender a brincar com os “caps bits” do DirectX e as extensões OpenGL para chegar a algum resultado. A nova API deverá garantir um conjunto fixo de funcionalidades que todas as GPUs terão que integrar em sua totalidade.



Modificado por DownLivre